piątek, 3 lipca 2015

Wideo terroryści: Everything is Terrible



Pochodzący z Los Angeles kolektyw filmowców, kolekcjonerów i internetowych artystów Everything Is Terrible łączy psychodeliczną komedię z bolesnym wyciąganiem na wierzch epizodów z ukrytej świadomości Ameryki, które ta wolałaby zapomnieć.

Był koniec lat 90. W Stanach Zjednoczonych na rynek wchodziły właśnie płyty DVD, zapowiadając koniec formatów VHS i Betamax, które rządziły amerykańskim rynkiem od ponad dwóch dekad. Lśniące płyty były mniejsze, bardziej trwałe, a co najważniejsze – oferowały o wiele lepszą jakość obrazu i dźwięku. Odtwarzacze DVD schodziły jak ciepłe bułeczki, a czarne kasety wraz z magnetowidami wędrowały na strychy, na wyprzedaże podwórkowe albo do lombardów. Jednak grupka zapaleńców pod kierownictwem Dimitri Simakisa (alias Ghoul Skool) i Nica Meiera (pseudonim Commodore Gilgamesh) którzy poznali się w roku 2000 na Uniwersytecie Ohio postanowiła zachować fragmenty Ameryki, które miały iść na śmietnik i ocalić je od zapomnienia. Cała heca polega jednak na tym, że ci kolekcjonerzy postanowili wyszukiwać białe kruki kiczu i nieprofesjonalizmu. Tandetne reklamy, tabloidowe programy informacyjne, rozmaite filmy promocyjne i propagandowe, reklamy społeczne (tzw. “Public Service Announcements”) wywołujący efekt odwrotny do zamierzonego. Wszystko to padało „ofiarą” zbieraczy i kolektywu filmowców i artystów, którzy w 2007 oficjalnie nadali sobie nazwę Everything is Terrible. Jednak gdyby ich misją było jedynie zbieranie wszystkiego, co jest “terrible” z amerykańskiej pop-kultury, byliby jedyni jednymi z wielu zbieraczy-prześmiewców - jak Nostalgia Critic lub Red Letter Media. Wyjątkowość EIT polega na przetwarzaniu okropnego materiału źródłowego na psychodelicznie komediowe brylanty, które wydobywają z oryginałów ich ukryte szaleństwo, jednocześnie wywołując przy tym duchy minionej epoki. Hasłem przewodnim kolektywu jest: “If everything is terrible, then nothing is”. Oddaje to w pigułce etos EIT: nawet z największego koszmaru można wydobić coś na pokręcony sposób pozytywnego i rozrywkowego.


Everything is Terrible proponuje własne spojrzenie na mentalność USA i jej demony. Twórcy sami określają swoje montaże jako “okno na ukrytą przeszłość Ameryki”. Fascynując się odkrywaniem i eksponowaniem tego, co pozostali chcieliby zapomnieć, EIT wpisuje się w nurt duchologii, szeroko opisywanym przez Olgę Drendę na przykładzie polskiej Krainy Grzybów oraz brytyjskiego Scarfolk Council. Jednak w tych dwóch przypadkach jest to duchologia paranoiczna, oparta raczej na strachu przed atomowym grzybem i zanurzona w ponurych realiach lat 70. i 80. Everything is Terrible to nowa duchologia, czerpiąca z optymizmu lat 90., wyzbyta lęku przed atomową zagładą (wszak Związek Radziecki już się rozpadł, a widmo komunizmu uleciało w kosmos), za to szukająca zagrożeń w popkulturze, używkach czy wreszcie w Szatanie, który w Ameryce jest postacią o wiele bardziej wpływową, mniej kojarzoną z gusłami a bardziej z rolą swoistego “celebryty zła”, będącym natchnieniem dla muzyków rockowych i zbuntowanych nastolatków, który tylko czeka, by sprowadzić zagubionych młodych ludzi na złą drogę. Nie trzeba być badaczem kultury, żeby wiedzieć, że USA jest krajem niebywałych kontrastów. Najlepsze na świecie uczelnie techniczne i humanistyczne sąsiadują z organizacjami święcie przekonanymi, że Ziemia jest płaska lub ma 6000 lat. Państwem innowacji w wielu sektorach, gdzie trwają poważne dyskusje o usuwaniu z programów nauczania teorii ewolucji i zastępowania jej teorią stworzenia jako oficjalną. Gdzie postępowi agnostyczni i ateistyczni myśliciele dzielą jeden ląd z chrześcijańskimi fundamentalistami i szemranymi sektami i gdzie bez większych przeszkód swoje poglądy mogą głosić zarówno przedstawiciele Kościoła Baptystycznego Westboro oraz Kościoła Szatana. Uprzemysłowioną, świecką północ USA przeciwstawia się głęboko religijnemu i rolniczemu południu. Te kontrasty eksploruje Everything is Terrible, biorąc często na celownik przaśną, zabobonną religijność USA (jeden z filmów zawiera montaż materiałów informacyjnych o rozmaitych obiektach, w których można dopatrzeć się podobizny Chrystusa, takich jak spalone grzanki lub zacieki na ścianach - w Polsce co jakiś czas pojawiają się podobne wiadomości). Gdzie indziej spotykamy film dla dzieci zachwalający czytanie Biblii, któremu bliżej do “Ulicy Sezamkowej” niż do “Ziarna” ze swoją musicalową formą i antropomorficznym pismem świętym i drzewami wykonującymi układy taneczne wraz z dziećmi. Choć obrywa się nie tylko Chrześcijanom - przez jakiś czas na swojej stronie na Facebooku prezentowali logo żywo przypominające flagę ISIS. Bo Everything is Terrible to wideo terroryści, siejący postrach swoimi produkcjami. Lub przynajmniej konsernację - nieraz nie wiemy, czy się śmiać, czy drapać się po głowach i dociekać co do sprawności umysłowej twórców tego, co oglądamy.

Przeglądając produkcje zbierane przez EIT można dojść do wniosku, że Ameryka lat 80. i 90. to kraj nieuchronnie staczający się ku upadkowi, zapomniany przez Boga, gdzie ludzie pozbawieni jakiegokolwiek kompasu moralnego oddają się niszczycielskim i niebezpiecznym uciechom, takim jak przygodny seks, używki czy muzyka rockowa, twarde narkotyki kupić łatwiej od piwa lub papierosów, a każdy dorosły może być pedofilem. Zbiorowe paranoje zmartwionych ojców i matek (któż nie kojarzy rozlicznych akcji z “Mothers against…” na początku?) znajdują ujście w postaci do bólu przerysowanych propagand, takich jak “Nightmare on Drug Street”, gdzie kilku chłopców w wieku około 11 latu pali crack gdzieś na typowym przedmieściu klasy średniej; czy “Stranger Danger”, którego bohaterem jest skrzyżowanie ryby i kosmity, którego wszyscy dorośli chcą z jakiegoś powodu molestować. Ameryka w krzywym zwierciadle Everything is Terrible przypomina rzeczywistość serii Grand Theft Auto: szalony karnawał konsumpcji, w którym przemoc, nałogi i natłok informacji zlewają się w jedną całość w intensywnie satyryczny i psychodeliczny zarazem obraz kraju wolności, o którym niektórzy chcieliby zapomnieć. Niektórzy bohaterowie znalezisk Everything is Terrible zyskali nową sławę - jak Maryjean Ballmer, prowadząca instruktażowy film “So Your Cat Wants a Massage?”, której odkryte na nowo techniki masażu kotów doprowadziły ją do wywiadu z Davidem Lettermanem w 2009 roku.

Swoistym “ukoronowaniem” działalności Everything is Terrible, a jednocześnie jednym z najbardziej niepokojących “okien na ukrytą przeszłość Ameryki”, jest seria Memory Hole, dla której punktem wyjścia było tysiące kaset zgromadzonych w archiwach legendarnego programu “America’s Funniest Home Videos”, który kierował się prostą jak cep zamieszczania najzabawniejszych domowych filmików stworzonych w amerykańskich domach. Jak to bywało z tego typu programami, gdzie trzeba było w kilkudziesięciu minutach, zazwyczaj nadawanych w okolicach wieczornego prime time’u, zmieścić znaleziska z kilkuset kaset przysyłanych co tydzień przez telewidzów, szybko zaczęło się prześciganie twórców w tworzeniu “zabawnych” filmików na siłę, porzucając spontaniczność i przypadkowość na rzecz dziwacznych, nieraz przerażających produkcji. EIT ochoczo usuwają z filmów wszelki kontekst, mieszając ze sobą pojedyncze sceny z różnych produkcji, umiejętnie budując napięcie za pomocą nagłych przeskoków taśmy, okrzyków oraz klimatycznych ścieżkach dźwiękowych, nieraz wpadających w estetykę muzyki noise. Co nie dziwi, zważywszy, że przy tworzeniu Memory Hole biorą udział tacy twórcy eksperymentalnej sceny jak Aaron Dilloway czy Nate Young, członkowie Wolf Eyes. Nagle zabawny filmik z rodzinnego pikniku lub domowe rytuały zaczynają raczej przypominać rytuały na część Cthulhu, a niska jakość starych VHS-ów w połączeniu z nerwowym, schizofrenicznym montażem przypomina “Trash Humpers” Harmony Korine. Trzeba tutaj wspomnieć, że sama nazwa projektu pochodzi od niesławnej “dziury pamięci” w świecie “Roku 1984” George’a Orwella, pieca w Ministerstwie Prawdy, gdzie znikały niechciane i niewygodne książki, dokumenty i zapiski. Obecnie “memory hole” to również wyrażenie oznaczające usuwanie treści lub plików z internetowych serwerów “raz na zawsze”, aby udawać potem, że dane wydarzenie nigdy nie miało miejsca. Oglądając filmy Memory Hole nie można oprzeć się wrażeniu, że niejedna osoba występująca w nich chciałaby, aby istniała taka cudowna technologia wymazywania pamięci. Memory Hole jest komentarzem na temat okrucieństwa (i cudowności) Internetu: co znajdzie się tam raz, prawdopodobnie pozostanie tam na zawsze. Idealnie pasuje tutaj cytat zachowany na YouTube cytat ojca nastolatka próbującego tworzyć własnego vloga: “Robisz z siebie idiotę na całą wieczność!”. Dzięki Memory Hole, najdziwniejsze zachowania Amerykanów już nigdy nie uciekną w niepamięć. Głupota zostanie ukarana uwiecznieniem.


Jednak twórczość Everything is Terrible nie ogranicza się tylko do pokazów satyrycznych montaży wszystkiego co terrible w sieci. Dimitri Simakis i Nic Maier to tylko dwaj założyciele i centralni członkowie kolektywu artystycznego, którego umiejętności i pola działania wykraczają daleko poza ekran komputera. Członkowie Everything is Terrible nie ograniczają się do przestrzeni wirtualnej, często organizując trasy po całych Stanach Zjednoczonych, gdzie łączą pokazy swoich filmów w kinach z pokazami psychodelicznej komedii, w skład której wchodzą rozbudowane kostiumy, układy taneczne, pokazy świetlne i laserowe, satyryczne piosenki oraz pokazy na pograniczu instalacji i performance’u: ich znakiem rozpoznawcznych i największą dumą jest ogromna kolekcja kaset VHS z filmem “Jerry Maguire”, mdłej komedii z Tomem Cruisem w roli głównej z 1996 roku. Pomysł na zbieranie taśm, które pieszczotliwie EIT nazywają “The Jerrys”, przyszedł z ich nadmiaru w sklepach z tanizną i na podwórkowych wyprzedażach. Do tej pory zdołali zebrać prawie 9000 kaset (w chwili pisania artykułu zebranych zostało dokładnie 8802 sztuki), które członkowie kolektywu biorą ze sobą w trasę i prezentują przy okazji swoich pokazów filmowych, zazwyczaj w postaci intrygujących rzeźb, które wypełniają całe pomieszczenia, w których są wystawiane. Niekiedy, pośrodku sali zostaje wybudowany nawet tron z kaset z “Jerry Maguire”, na którym można zasiąśc, niczym król kiczu. A ten doskonale się sprzedaje: niezbyt dawno miała miejsce premiera kolekcji “Legends”, gromadząca 16 godzin najlepszej mózgo-sieczki z archiwum grupy na trzech płytach DVD. Jak widać to, co najgorsze w amerykańskiej popkulturze zostanie utrwalone na więki dzięki staraniom szaleńców takich, jak Everything is Terrible. Wszystko jest okropne, a ucieczki brak. Pozostaje tylko przyjąć nieuchronne z uśmiechem na ustach.

środa, 17 czerwca 2015

Grand Theft Auto V i doświadczenie przestrzeni


Seria Grand Theft Auto jest moją ulubioną serią gier komputerowych. Tak jak bardzo rzadko grywam w gry komputerowe, a o zdecydowanej większości nowych tytułów, którymi jarają się gracze, nie wiem kompletnie nic; tak po prostu nie mogę odpuścić sobie zagrania w każdy tytuł z serii GTA. Od rozpikselowanej, widzianej z góry pierwszej części z roku 1997 uniwersum Grand Theft Auto rozrosło się na wszystkie strony, tworząc unikatowe (zwłaszcza jak na owe czasy) w świecie gier doświadczenie wolności, które starało się skopiować wielu, którego jednak nikomu nie udało się prześcignąć. Bracia Dan i Sam Houser, inspirując się klasyką kina akcji potrafią tworzyć fascynujące fabuły z przekonującymi bohaterami, których motywy potrafimy zrozumieć, przez co rozumiemy i ich samych i identyfikujemy się z nimi. O najnowszej części można by napisać całą książkę, jednak postaram się pokrótce skupić na tym, co najbardziej uderzyło mnie w najnowszej części: o doświadczeniu przestrzeni.


W zasadzie każda część GTA to mniej lub bardziej oczywisty zlepek filmowych inspiracji, gdzie niektóre detale lub misje żywcem czerpią z kultowych scen z filmów akcji. Vice City to oczywiście “Człowiek z blizną” Briana DePalmy, San Andreas czerpie natomiast z tradycji czarnoskórych “hood films” z lat 90., parających się problematyką gangów i handlu narkotykami. Nie trzeba być filmowym maniakiem, by zauważyć, że piątka to oczywista inspiracja “Gorączką” Michaela Manna. I nie tylko o wydarzenia z filmu tu chodzi - podobnie jak w poprzednich częściach, mamy tutaj kilka misji, które są wypisz-wymaluj wzięte z arcydzieła Manna. Charakterystycznym łącznikiem jest tutaj sama muzyka. “Gorączka” z 1995 roku szła pod prąd mainstreamowego kina akcji, zastępując bombastyczną ścieżkę dźwiękową subtelnymi, ambientowymi utworami, które miały budować atmosferę w tle, zamiast dąć w ucho widza, krzycząc wniebogłosy: “tutaj zaczyna się akcja!”. Mann genialnie połączył brawurowe strzelaniny z momentami refleksji, gdzie główni bohaterowie pojawiają się na tle oceanu lub łagodnego gradientu na niebie nad Los Angeles, zacierając granicę między tradycyjnym kinem akcji, a “ambitnym” kinem. Był jak zatwiardziały policjant i malarz-impresjonista jednocześnie. “Gorączka” była paradoksem w swoim świecie, a jednak działała, przez co uważana jest za jeden z najlepszych, najbardziej realistycznych - ale i najpiękniejszych filmów w historii.




Już w momencie uruchamiania gry zostajemy wprowadzeni, a raczej wciągnięci w klimat gry za pomocą ambientowej suity w ekranie uruchamiania. Ambient ze swojej natury sugeruje przestrzeń i rozległość - poszczególne nuty i dźwięki są rozciągnięte w czasie, a od samej melodii ważniejsza jest tekstura. Już rozpoczynająca rozgrywkę muzyka sprawia, że jesteśmy gotowi do działania i spokojni jednocześnie - jak profesjonalny rabuś, który wie, że najważniejszy podczas akcji jest spokój ducha oraz skupienie. W najnowszym GTA naprawdę czuć tę przestrzeń i rozległość. Niczym odpowiedź na klaustrofobię GTA 4, gdzie kaniony wieżowców i robotniczych kamienic dominowały nad miastem, pogrążając Liberty City w wiecznym cieniu, gdzie rządziła szaro-bura paleta przygaszonych, jesiennych barw. W najnowszej części gry, Los Santos i okolice mienią się żywymi, nasyconymi kolorami, a niebieskość nieba zachwyca, niczym wielka czkawka po dobijającej estetyce poprzedniej części. Od delikatnych wzgórz po potężne szczyty, stan Los Santos zdaje się nie mieć żadnych ograniczeń - dostępne w grze samoloty, helikoptery, łodzie podwodne oraz szereg innych nietypowych pojazdów pozwalają doświadczać tej przestrzeni, której nigdy nie mogliśmy sobie nawet wyobrazić, grając w poprzednią część.





Inspiracje ambientem i krautrockiem są obecne na niemal każdym kroku, pojawiając się w misjach, a także wsiadajac do odpowiednich pojazdach. Trudno nie zachwycić się, albo chociaż przyznać twórcom rozmach, unosząc się helikopterem nad morzem świateł ciągnącym się po horyzont metropolii Los Santos i słuchając onirycznego ambientowego tła, które uruchamia się automatycznie przy wsiadaniu do latających pojazdów. Relaksująca muzyka wpływa na nas kojąco, unosząc się w górze zapominamy, że uczestniczymy w grze akcji i że zaraz prawdodopodobnie ruszymy na kolejny napad, zasypując gradem ołowiu kolejnych policjantów i przestępców - chcemy zostać na zawsze tam na górze, unosząc się nad pustynnymi wzgórzami oraz wieżowcami, zachwycając się zachodami słońca i efektami pogodowymi. Gram w GTA 5 dopiero od dwóch tygodni, a już wiem, że wciąż chcę doświadczać więcej przestrzeni.

Kiedy Brian Eno wydawał swoje Ambient 1: Music for Airports pisał on, że ambient ma być muzyką przygotowującą słuchacza do śmierci. W GTA 5 bohaterowie w dialogach nieraz zmagają się z nieuchronnością śmierci, że każdy kolejny skok to "bilet w jedną stronę". Przypadek?

wtorek, 25 listopada 2014

Nowy pomnik Nike

Co by się stało, gdyby czołowe światowe korporacje zaczęły wdzierać się do tkanek miasta poza reklamy i sklepy, przejmując historyczne miejsca i nazwy, budując tam swoje ołtarze? To pytanie postawiła sobie austriacka grupa artystyczna 0100101110101101.org w swoim kontrowersyjnym projekcie "Nike Ground" z 2003 roku. Oficjalnie przedstawione jako oryginalna akcja promocyjna amerykańskiej firmy Nike, która miała jakoby promować przemianowanie jednego z najważniejszych placów stolicy Austrii, Karlsplatz na Nikeplatz oraz postawienia kilkunastometrowego pomnika przedstawiającego logo Nike (zwany też w j. angielskim "Swoosh"). Słynna "łyżwa" została stworzona w roku 1971 przez studentkę grafiki użytkowej na Uniwersytecie Portland Carolyn Davidson. Za logo warte dziś miliony dolarów i rozpoznawane przez praktycznie każdego mieszkańca Ziemi Davidson zgarnęła w owym czasie 35 dolarów. Pomysł na logo firmy odzieżowej przerobione na ogromny pomnik tchnie próbą mitologizacji konsumpcji. Nowa Nike z Samotraki.

Trzeba przyznać, że cały happening był doskonale przygotowany i mógł naprawdę wprowadzić mnóstwo ludzi w święte przekonanie, że niebawem będą przechadzać się po Nike Platz podziwiając spiżowego Swoosha. W 2003 roku na Karlsplatz stanął 13-tonowy, przeszklony metalowy kontener z obowiązkowym logiem Nike. Tekst na kontenerze głosił: "This square will soon be called Nikeplatz. Come inside to find out more". Wewnątrz znajdowało się coś pomiędzy info-boxem a futurystycznym showroomem, gdzie para bliźniaczek w ubraniach zgadnijcie sami jakiej marki informowały zainteresowanych o tym, że Wiedeń jest jedny z pierwszych miast w wielkiej kampanii Nike dążącej do przemianowania ważnych miejsc w miastach na całym świecie, by miały w nazwię "Nike". Dopełnieniem zmiany nazwy i ukoronowaniem kultu marki miał być pomnik, który miał stanąć pośrodku placu: wysoki na 18 i długi na 36 metrów symbol Nike Inc. wykonany ze stali pokrytej "rewolucyjnym nowym materiałem wykonanym ze zrecyklingowanych podeszw butów". Nie można ukrywać, że wielu mieszkańców Wiednia wyrażało swoje oburzenie oraz wysyłało setki zapytań do firmy Nike oraz austrackich mediów, aby nagłośnić sprawę. I wtedy o Nike Ground dowiedziało się Nike. To prawdziwe.
Nike, jak to w zaadzie każda międzynarodowa korporacja zareagowała z poczuciem humoru i lekkością godną owych instytucji i natychmiast wytoczyła ciężkie prawnicze działa przeciwko organizatorom akcji, jednocześnie wyrzekając się jakichkolwiek powiązań z inicjatywą Nike Ground. Firma zażądała od grupy 0100101110101101.org natychmiastowe zaprzestanie używania ich znaku firmowego oraz zaprzestania akcji Nike Ground pod groźbą grzywny w wysokości 78 tysięcy Euro. Franco Birkut, jeden z przedstawicieli kolektywu, skrytykował działania firmy następująco: "Gdzie jest duch Nike!? Oczekiwaliśmy spotkania z ludźmi sportu, a dostaliśmy tylko bandę nudnych prawników". Co ciekawe, prasa wzięła stronę artystów, krytykując koncern. Catchy Macherel z Le Courrier stwierdziła, że inicjatywa Nike Ground obnażyła brzydką stronę "dynamicznej" i "swobodnej" koporacji, która natychmiast czuje się zagrożona, gdy ktoś próbuje bawić się ich symbolem. Eva Mattes, jedna z osób stojących za całą akcją wytyka Nike wrogie nastawienie do ich kampanii, przeciwstawiając jej ciepłe przyjęcie prac Andy'ego Warhola z puszkami zupy przez firmę Campbell Soup Company w latach 60., która nawet zamówiła u Warhola jeden obraz z podobizną produkowanej przez nich zupy.


Jak zakończyła się ta cała sprawa? Sąd odrzucił wniosek Nike, a sama firma pokryła się blamażem, wycofując się z dalszych prawnych działań. Akcja Nike Ground pokazała, że zderzenie sztywnej, korporacyjnej estetyki z elastycznym i naginającym zasady światem sztuki często szkodzi temu pierwszemu zwłaszcza gdy jedną z ważniejszych zasad, którą firma się kieruję to wolność i swoboda. Bo czyż nie o tym myślimy kupując np. buty do biegania czy dres Nike? Wyobrażamy sobie siebie biegnących swobodnie drogą lub chodnikiem tak daleko, jak ponoszą nas buty z "łyżwą". Firma Nike strzeliła sobie w stopę biorąc śmiertelnie poważnie hiperreastyczny performance grupy 0100101110101101.org. I przy okazji stanowiła ciekawe ostrzeżenie dla "szarego człowieka" przed tym, jak daleko mogą zapuścić się korporacje w zmienianiu i formowaniu nie tylko "przestrzeni psychicznej" (wystarczy zapytać zwyczajnego 10-11 latka, o jakich butach marzy, jest duża szansa, że odpowie "Nike Air Max") a także przestrzeni fizycznej. Bo gdyby Nike Ground nie wymyślili wcześniej artyści, uświadamiając wszystkich o absurdzie takiej idei, być może firma z "łyżwą" w logotypie sama wpadłaby na ten pomysł. I być może nie skończyłoby się tylko na budce informacyjnej i komputerowych wizualizacjach.

czwartek, 28 sierpnia 2014

Tam, gdzie nie sięga światło: Jon Rafman

Jon Rafman in the flesh.
Jeśli wziąć pod uwagę, w jak niewdzięczne i niebezpieczne rejony sieci zapuszcza się kanadyjski artysta Jon Rafman, należałoby go raczej porównać do legendarnego dziennikarza Waldemara Milewicza niż jakiegokolwiek innego artysty. Podobnie jak Milewicz wielokrotnie narażał się na śmierć w strefach konfliktów na całym świecie (aż w końcu go dosięgła), tak Rafman naraża się na poważne wypaczenie psychiki poprzez badanie najdziwniejszych możliwych subkultur, zainteresowań i seksualnych fetyszy, których w całym Internecie jest teoretycznie nieskończenie wiele. Jon Rafman jest speleologiem, który świeci małą lampką tam, gdzie nie sięga światło i przedstawia całemu światu mały wycinek z głębokiej sieci w formie delirycznych filmowych kolaży, które często przerażają i brzydzą, a jednak nie pozwalają oderwać od siebie wzroku. Fascynują go także gry komputerowe, w szczególności Second Life, a także przeszukiwanie morza informacji po to, by znaleźć te kilka pięknych scen lub zdjęć.

Sam Rafman przyznaje w opisie jednego ze swoich najnowszych filmów, że sieć jest tak wypełniona contentem, że nawet nie trzeba tworzyć nic od siebie. Wystarczy po prostu zebrać trochę contentu, który jest podstawą twórczościa artysty, jego budulcem, uszczknąć tę odrobinkę z informacyjnej rzeki, tak jak zbiera się ostrygi czy zdrapuje się zastygnięty tłuszcz z patelni. Rafman zbiera cały ten cyfrowy szlam i przestawia, obdzierając z kontekstu lub nadając nowe, zasakujące znaczenia. A raczej bawiąc się samym znaczeniem i interpretacjami, co chwilę zmieniając kierunek swoich wizji. Jednym z pierwszych źródeł inspiracji były zasoby Google’a, a konkretnie widoki ulicy w Google Maps. W swoim trwającym kilka lat projekcie 9 Eyes artysta mozolnie przeszukiwał ulice metropolii i pustkowi, aby znaleźć nieoczekiwanie artystyczne, przepiękne panoramy gór lub wyjątkowych warunków pogodowych oraz czasami zabawne, czasami niepokojące, często nietypowe sytuacje - jak zakapturzeni młodzieńcy grożący samochodowi Google gdzieś w złej dziennicy pośród odrapanych bloków i wandalskiego graffiti lub oddziały antynarkotykowe aresztujące dilerów. Niektóre ze scen wyglądają jak starannie zaaranżowane, jak dziewczyna siedząca ostentacyjnie pośrodku drogi, święta krowa rozłożona na poboczu lub tygrys przechadzający się po pustym parkingu. W swojej kolekcji wyłapuje też Rafman glitche i błędy aparatu, które nadają światu przedstawionemu w widokach ulicy rysy halucynacji albo magicznego realizmu. Kolejnym projektem jest seria Brand New Paint Job, w którym komputerowe modele wnętrz i obiektów pokrywane są teksturami przedstawiającymi słynne dzieła sztuki, np. sypialnia “odziana” w obrazy Picassa czy modele sportowych aut w teksturach Moneta.

Seria "9 Eyes"
Kolejnym konikiem Rafmana są gry komputerowe oraz wirtualne przestrzenie, a właściwie wykorzystywanie gotowego otoczenia do tworzenia całkowicie nowych narracji, co przedstawił w swoim projekcie “A Man Digging”, tworząc neurotyczną, egzystencjalną historię opowiadaną przez niewidocznego narratora używając gotowego otoczenia m.in. z Max Payne 3 oraz Grand Theft Auto IV i zmieniając ustawienie kamery tak, by skupiała się na różnych elementach otoczenia, przypominając raczej starannie wystudiowane zdjęcia niż cutscenki z gier komputerowych. Prawdziwą kopalnią złota stało się jednak dla artysty Second Life - ogromna internetowa symulacja, wypełniona wyidealizowanymi avatarami użytkowników, gdzie, jeśli się chce, nie trzeba nawet być człowiekiem. Dla kogoś zafascynowanego badaniem ukrywania i zmieniania tożsamości w sieci SL staje się Eldoradem, nieskończonym terenem badań, analizy i krytyki. Jon Rafman wniknął w ten świat sam przybierając postać avatara - stał się Kool Aid Manem, wirtualną maskotką popularnej w USA marki napojów Kool Aid, ogromnym antropomorficznym dzbankiem z rzeczonym napojem. Przechadzając się między innymi avatarami, między innymi postaciami wyglądający jak bohaterowie anime czy kolorowymi futrzakami naśmiewał się i afirmował jednocześnie nieograniczone możliwości, jakie oferuje SL w tworzeniu miejsc i postaci. Skoro można być napakowaną seksbombą, dlaczego nie zostać od razu symbolem marki? Jeden z wywiadów z Rafmanem odbywa się zresztą w świecie Second Life, gdzie dziennikarz zadający mu pytania jest dość zwyczajnym, ludzkim avatarem, a artysta odpowiada właśnie jako Kool Aid Man, w dodatku z głosem potraktowanym autotunem.


Jon Rafman jak mało który artysta błyskawicznie reaguje na peryferyjne, skrajne zjawiska Internetu, które regularnie wypływają z takich odmętów jak 4chan czy inne imageboardy. Nie boi się zapuszczać się w rejony, o których wielu stara się nie myśleć, a następnie poświęcać długie godziny, by edytować szokujące materiały w starannie dopracowane montaże, z pięknie dobranymi kolorami i często budującą napięcie ścieżką dźwiękową. W swoich delirycznych filmach splata Rafman najdziwniejsze fetysze z dystopijnymi i surrealistycznymi narracjami. Szerokim echem odbił się w internetowym podziemiu teledysk do “Still Life (Betamale)” Oneohtrix Point Never, która była wersją z dodaną narracją. Widz obserwuje zdjęcia zapuszczonych, brudnych domów i piwnic, gdzie jedynym zadbanym przedmiotem jest komputer - lub komputery: obraz uzależnienia, absolutnej obsesji, porzucenia świata zewnętrznego. Podczas gdy robotyczny kobiecy głos deklamuje:
“As you look at the screen, it is possible to believe you are gazing into eternity. You see the things that were inside you. This is the womb, the original site of the imagination. You do not move your eyes from the screen. You have become invisible. The images captivate you, but still you drift off. You can still see every detail clearly, but can’t grasp the meaning. Whatever shift in your spiritual life occurs, fragments such as these surface…”
“Can’t grasp the meaning”. Niemożność złapania znaczenia czy sensu pewnych zjawisk to jeden z motywów przewodnich filmów Rafmana - podobne pytanie zadaje sobie widz zastanawiając się nad seksualnym potencjałem podskakiwania na wielkiej piłce nosząc jednocześnie fursuit czy noszenia maski postaci z mangi czy anime, nie mogąc dojść do racjonalnego wytłumaczenia tych zachowań. Internet odpowiada zapotrzebowaniu na najdziwniejsze zachcianki z przerażającą szybkością i dokładnością, a także sam tworzy permutacje nowych, łącząc dziwne zainteresowania i fetysze w coraz to nowe, bardziej absurdalne kombinacje, czego zwieńczeniem jest stroboskopowy kolaż pod koniec teledysku, gdzie w szaleńczym tempie przenikają się krwiste sceny w estetyce guro, furry porn oraz najchorsze fetysze, co potęguję dudniąca, apokaliptyczna muzyka Oneohtrix Point Never.

Nieco łagodniej, choć nadal dość ekstremalnie jest w najnowszym dziele Jona Rafmana, Mainsqueeze, który pojawił się w 2014 na stronie modowo-arystycznego kolektywu DIS Magazine. Dwa wspólne hasła określające film to “fascination” i “repulsion”. Jest tu mniej epatowania ekstremalnymi fetyszami, a więcej abstrakcyjnej narracji i mutacji “śmiesznych” filmików czy zdjęć. Pojawia się m.in. scena z cegłą wrzucaną do pralki. Pralka zaczyna straszliwie się trząść i stopniowo rozpada się, przypominając bardziej zwierzę w agonii niż maszynę - efekt jest głęboko niepokojący, nie zabawny. Następnie następuje montaż ludzi, którzy zaliczyli zgony na domówkach i zostali odpowednio “upiększeni” przez pijanych kolegów - jednak w wydaniu Rafmana nie przypominają śpiących imprezowiczów, a martwe ciała, dodatkowo poddane wyszukanym torturom. Niekiedy w głębokim internecie można znaleźć zdjęcia ludzi, którzy po zamordowaniu swoich ofiar robią sobie zabawne fotki z ich zwłokami - Rafman zmienia kontekst, przekształcając imprezę w miejsce kaźni. Oprócz tego otrzymujemy typowo rafmanowskie atrocity exhibition: kobietę rozdeptującą raka, umięśnionego mężczyznę rozgniatającego arbuzy udami, człowieka w przebraniu żaby bezskutecznie próbującego wydostać się z shibari, pracownika biurowego na przemian rozwajalającego i sklejającego swoją klawiaturę, układy taneczne cybergotów do relakasacyjnego ambientu oraz posty z forów oraz internetowe rozkminy (“What if the rocks are actually soft and tense up when we touch them?”) opowiadane niskim, jakby robotycznym głosem na tle przypominającej do złudzenia Tumblra galerii vaporwave’owych obrazków oraz wycinków renesansowych obrazów przedstawiających morderstwa i sceny biblijne. Rafman eksploruje internetowe trendy i uwielbienie internautów do wszystkiego co jest random i WTF.

Jon Rafman jest na przemian rzeźbiarzem, geologiem i speleologiem. Rzeźbi w tkance internetu, tworząc frapujące struktury, gdzie znaczenie ulatnia się i zmienia w każdej chwili. Bada kolejne warstwy cyfrowych osadów odkładających się na dnie forów, imageboardów i portali społecznościowych. A także zapuszcza się z każdym dziełem coraz głębiej, w świat ludzkiego umysłu, nie bojąc się wkroczyć w ciemność. Czyli tam, gdzie nie dociera światło oświetlające znany nam, łatwy w przyjęciu Internet.

sobota, 2 sierpnia 2014

Repozytorium potworów

Logo Fundacji SCP.
Internauci uwielbiają teorie spiskowe. Wiadomo o tym fakcie od czasu powstania pierwszego łączą, wszak między innymi dla tych celów, oprócz pornografii, powstał Internet. Użytkownicy współczesnej kultury, w tym także Sieci uwielbiają się bać, stąd ogromna popularność horrorów, zarówno dawniej, jak i dzisiaj. Szczególnie dzisiaj. W dobie, kiedy prawo do działania i publikowania swoich dzieł ma więcej kreatywnych ludzi niż kiedykolwiek, rodzą się wielkie idee. W tym także takie dotyczące skutecznego straszenia. Jednym z ciekawszych pomysłów tekstowego Internetu stały się creepypasty, czyli wklejane na różnych forach dyskusyjnych oraz imageboardach (najsłynniejsze to bodajże 4chanowe /x/ - działu ze zjawiskami paranormalnymi) przerażające historie anonimowych autorów, krążące po całej sieci i powielane raz po raz na blogach lub po prostu wymieniane między znajomymi np. na Facebooku. Od kilku lat na YouTube nagrywane są tekstowe wersje najlepszych creepypast, jak na przykład mający już status legendy horror The Russian Sleep Experiment.



Ponadto, oprócz tematów z creepypastami, a raczej w postaci załączników do owych, pojawiały się na imageboardach rozmaite fotografie lub ilustracje - rozmazane, przerobione w Photoshopie, zniekształcone, zaciemnione. Przedstawiały przerażające postacie, rzeźby czające się w mroku, czasami ledwo widoczne szczegóły rozbudzały silniej poczucie strachu. Często obrazki towarzyszące creepypastom nie nawiązywały do nich,  po prostu musiał tam być jakiś obrazek - taka jest idea imageboardu - nie można wrzucić posta bez ilustracji. Jedną z najprostszych, a zarazem najbardziej przerażających obrazków towarzyszących "strasznym" tematom było zdjęcie drewnianej z rzeźby z przerażająco, namalowaną chaotycznie twarzą i proporcjach przerośniętego niemowlaka. Oba rzeźba stała się później podstawą i symbolem, niemal "maskotką" Fundacji SCP, która stanie się swoistą biblioteką anomaliów, Wikipedią strachu, repozytorium potworów. SCP-173 było pierwszym "obiektem" w histrorii SCP - nazwa to akronim pochodzący od słów "Secure, Contain, Protect" - w polskim tłumaczeniu: "Zabezpieczać, Przechowywać, Chronić".


SCP-173. Nie mrugaj!
Fundacja SCP opiera się na popularnych teoriach spiskowych o tajnych siłach rządowych (lub nawet stojących nad rządami) organizacji, które mają niewiarygodne technologie i mogą wpływać na wszystko, nawet zmieniać samą rzeczywistość. Ta fikcyjna organizacja jest internetowym odpowiednikiem dawniejszych Facetów w Czerni. Stworzona na podobieństwo Wikipedii, używajaca tego samego silnika ( POLSKA WERSJA / ANGIELSKA WERSJA ) strona stanowi przegląd kreatywnego podejścia Internautów, którzy w tworzeniu przerażających zjawisk i obiektów użyli naukowej metody, przedstawiając wszystko w postaci dokładnie posegregowanych artykułów zbierających suche fakty na temat metod "przechowywania" (co najczęściej oznacza grube betonowe ściany, podziemne schrony, oddziały wojska, a czasami nawet ładunek nuklearny), zachowania się danego obiektu, jakie stanowi niebezpieczeństwo oraz jak działa w kontakcie z człowiekiem (a raczej "Personelem klasy D", jak eufemicznie określa Fundacja skazańców, których i tak spotkałaby kara śmierci). Po przeczytaniu już kilku artykułów o poszczególnych "obiektach" czytelnik zaczyna "wciągać się" w przygodę, w ten katalog osobliwych pomysłów i przerażających wizji.

Jako, że w Fundacji SCP wszystko jest skatalogowe i usystematyzowane, istnieją też różne stopnie niebezpieczeństwa, jakie obiekty przedstawiają dla człowieka i ludzkości jako całości. Pierwszy stopień to "Safe" - czyli "Bezpieczny". Są to obiekty, które nie stwarzają bezpośredniego zagrożenia, a jedynie są anomaliami, które muszą być przetrzymywane z dala od wścibskich oczu ludzi. Drugim stopniem jest "Euclid", czyli obiekty stwarzające już zagrożenie dla pojedynczych ludzi, lecz nie stwrzających zagrożenia dla całej ludzkości. Tym przykładem jest opisywane wcześniej kultowe SCP-173, betonowa rzeźba, która stoi bez ruchu gdy skierowany jest na nią czyjś wzrok, jednak przy mrugnięciu czy odwróceniu wzroku potrafi błyskawicznie przemieszczać się w kierunku swojej ofiary, by zabić ją przez uduszenie lub złamanie karku. Wielu fanów Doktora Who zauważyło podobieństwo SCP-173 do Płaczących Aniołów, niebezpiecznej rasy z uniwersum DW działającej na bardzo podobnej zasadzie. Ostatni, najwyższy stopień zagrożenia to Keter. Tym stopniem objęte są najgorsze, najbardziej niebezpieczne dla ludzkości potwory, które ze względu na swoją siłę i/lub rozmiary muszą być przechowywane w wyjątkowo bezpiecznych warunkach. Przykładem SCP o poziomie Keter jest SCP-682, praktycznie niezniszczalny stwór przypominający wielkiego warana z Komodo. Mimo aury powagi i horroru towarzyszącemu czytaniu strony pojawiają się też obiekty klasy "J" - czyli "joke SCP's". Jak SCP-420-J - zwyczajny joint, lub SCP-____-J, "kamień, który sprawia, że zwlekasz".
SCP-087. Nawiedzona klatka schodowa.
Fundacja SCP jest wielkim tyglem, przykładem wykorzystania kultury remiksu dla własnych celów - autorzy strony (wielu ukrytych pod pseudonimami fikcyjnych "Doktorów i "Agentów", czyli członków tej wielkiej, supertajemniczej organizacji) wykorzystali bardzo żywe, zwłaszcza w USA, teorie spiskowe na temat mitycznych grup rządzących światem (a nawet wszechświatem), dorobek kilkunastu wieków legend, wierzeń, baśni i horrorów, internetowe creepypasty, straszne obrazki, miejskie legendy mające wiele różnych wersji w jedną, unikatową całość, gdzie pomysły na przerażanie czytelników zmieniają się z każdym obiektem - od subtelnych, psychologicznych opisów prostych zjawisk po szczegółowe opisy obrzydliwych stworów, tkanek i miejsc, w które zapuszczały się ekipy. Są "transkrypty" z wywiadów z żołnierzami, świadkami zdarzeń, są agenci dający środki na amnezję tym, którzy widzieli obiekt SCP (kolejne skojarzenie z Facetami w Czerni), są olbrzymie uprawnienia wykraczające poza rządy i międzynarodowe traktaty, zjawiska odwołujące się do religii, nawet alternatywne historie świata. Fundacja SCP to masowa wyobraźnia puszczona samopas, doskonale rozwijające się i utrzymywane w porządku, mające własną kontrolę jakości (artykuły można oceniać, rozdając plusy lub minusy), udowadniająca, że źródłem strachu - podobnie jak fetyszem - może być wszystko, od ziejących czernią dziur po aparaty fotograficzne, a nawet okulary. Powstała nawet gra komputerowa pt. "SCP: Containment Breach", w której jest się "personelem klasy D" w ośrodku badawczym, w którym kilka potworów naraz wydostało się ze swoich "cel". Jak widać, straszne historie z internetowych odmętów dały nawet zaczątek survival horrorowi.


niedziela, 27 lipca 2014

W miarę jak wędrujesz podnóżem Internetu, tajemnica się pogłębia


M. Night Shyamalan ma takiego pecha, że pomysły na filmy ma fajne, tylko z wykonaniem jest gorzej. I z filmu na film jest gorzej. A wielka szkoda, bo chciałbym skupić się na jego dwóch filmach, w których jednym z narzędzi tworzenia klimatu strachu i niepewności jest brak informacji. Mam tu na myśli "Znaki" oraz "Zdarzenie". W tym drugim pojawia się scena, w której główny bohater wypytuje zdenerwowany jednego z konduktorów pociągu, dlaczego niespodziewanie się zatrzymali. "Straciliśmy kontakt ze wszystkimi", odpowiada mu konduktor. Podobnie w "Znakach", klimat budowany jest nie tylko przez różne, iście hitchcockowskie, dźwięki czy cienie, ale też przez brak informacji o tym, co dzieje się poza gospodarstwem podczas światowej inwazji kosmitów.

Żyjemy w cywilizacji informatycznej, słyszymy bardzo często, że obecnie to Informacja jest najważniejsza. Chcemy wiedzieć wszystko o wszystkim i wszystkich. Portale społecznościowe ułatwiły nam to zadanie nieskończenie - bez ogródek wywalamy prawie wszystko na wierzch, możemy też bez problemu od razu dowiedzieć się, jakie poglądy ma ten czy inny użytkownik, co lubi słuchać i oglądać, gdzie pracuje i na kogo prawdopodobnie zagłosuje. Przyzwyczailiśmy się do faktu, że informacja jest łatwo dostępna, od serwisów informacyjnych po Wikipedię. A nawet jeśli nie ufamy Wikipedii czy temu czy innemu serwisowi, zawsze są miliony innych stron internetowych, gdzie można znaleźć Informację. Do wyboru, do koloru. Ale co, gdy informacji nie ma? Gdy coś uparcie pozostaje tajemnicze, nieznane. Wprawia w zakłopotanie, wywołuje niepokój, trudno nam przyjąć, że coś po prostu jest, wszystko musi mieć powód i szerszy kontekst. Gdy takich informacji nie znajdujemy, tworzymy domysły i plotki. Przykładów w całym internecie jest mnóstwo - dziś opiszę kilka kanałów na YouTube, których atrakcyjność, paradoksalnie, polega na tym, że praktycznie nic o nich nie wiadomo.

Przykładem z naszego podwórka jest halucynogenny kanał Kraina Grzybów TV. Autorzy owych psychodelicznych filmików budują swoją legendę nie tyle na samej treści filmów (która sama w sobie jest zagadkowa), ale na swojej anonimowości i braku dalszych informacji. Facebookowa strona Krainy Grzybów wręcz wrze od interpretacji, analiz i teorii spiskowych, które rozpaczliwie starając się dopisać większą całość do oderwanych komunikatów. Podobny ferwor domysłów i teorii towarzyszył kilka lat temu amerykańskiemu kanałowi alantutorial, w którym tajemniczy autor, wyraźnie zachwiany umysłowo, tworzył coraz dziwniejsze filmy zwykłą kamerą trzymaną w dłoni, nigdy nie ujawniając twarzy. Na początku były to parodie wszystkich instruktaży typu "how to", ale z czasem otoczenie zaczęło się zmieniać, a treść filmów stawała się bardziej niepokojąca, budując domysły, że tytułowy Alan być może jest osobą chorą psychicznie, a może nawet mordercą. Istotnie - w niektórych filmach bohater znajdował się w tajemniczym białym pomieszczeniu, a gdzieś w tle wydobywał się jednostajny, przemysłowy szum. Gdzie indziej Alan nagrywa wnętrze ciemnego mieszkania z zewnątrz mówiąc, że zapomniał kluczy. Prawdziwą burzę wywołał jednak króciutki filmik przedstawiający zakrwawionego Alana. W przeciwieństwie jednak do Krainy Grzybów, która nadal pozostaje tajemnicza (i pozostaje jednym z najgoręcej omawianych fenomenów polskiego internetu, pomimo dopiero dwóch odcinków), twórca kanału alantutorial postanowił się ujawnić - nazywa się Alan Resnick, a obecnie tworzy dla telewizji Adult Swim (odpowiedzialnej w przeszłości za program Tima Heideckera i Erica Wareheima, o którym pisałem poprzednio).



W świecie, gdzie każdy aspirujący YouTuber tworzy dla swojego kanału fanpage na Facebooku, stronę na Instagramie i w dziesiątkach innych portali, kanały, o którym wiadomo niewiele lub nic są ciekawe z samego powodu braku informacji. Tak bardzo przyzwyczailiśmy się do tego "naturalnego" stanu, gdzie wiemy wszystko o wszystkim, że w momencie, kiedy nie można się czegoś o czymś dowiedzieć, to coś z miejsca staje się egzotyczne i nietypowe właśnie dlatego, że nic o tym nie wiemy. Szczególnie egzotyczny jest na tym tle kanał Webdriver Torso, w którym nie widać w ogóle udziału człowieka. Jakiś algorytm wrzuca co kilka minut nowe filmiki, z których większość trwa 11 sekund, choć zdarzają się filmy nawet 25-minutowe. Treśc filmów jest całkowicie losowa - oto na ekranie pojawiają się w różnych konfiguracjach niebieski i czerwony czterokąt, zmieniając co chwilę położenie i kształt, a towarzyszy temu zmieniający wysokość prosty elektroniczny ton. Powstawały najróżniejsze teorie spiskowe - że to próba porozumienia się z kosmitami, że to całkowicie zautomatyzowany kanał stworzony przez Sztuczną Inteligencję, która się ciągle "uczy", że to cyfrowy odpowiednik zimnowojennych radiostacji numerycznych. Wszystko to jest w sobie tajemnicze, ale plotki sięgnęły zenitu, gdy pośród tysięcy filmików przedstawiających losowe konfguracje dwóch czworokątów zaplątał się kilkusekundowy filmik przedstawiający wieżę Eiffela, a w innym filmiku pośród czworokątów pojawia się tańcząca sylwetka Ricka Astleya. Ktoś wyraźnie wiedział, że internautów fascynuje tajemniczość kanału i puszczał teraz do nich oko.


Prawda okazała się znacznie bardziej przyziemna, wręcz nudna: otóż Webdriver Torso to po prostu projekt prowadzony przez kilku pracowników Google (z ich biura w Zurychu w Szwajcarii, co oczywiście zdołali już ustalić niezmordowani w swoich poszukiwaniach internauci), który testuje jakość wrzucanych na YouTube filmków. Taka kontrola jakości, tylko powielona razy kilkadziesiąt (a może już kilkaset) tysięcy. Tylko dlaczego musieli dodać do tych filmików dźwięki, które sprawiają, że po plecach przechodzą ciarki!?

Ostatnim, najnowszym przykładem kanału, który buduję swoją "markę" przez połączenie tajemniczości i naprawdę intensywnej dziwności jest Memory Hole. Krótkie filmy (większość ma ok. 30 sekund) wyglądają jak domowe nagrania tworzone przez jakąś głęboko dysfunkcyjną rodzinę, z mnóstwem dziwnych rytuałów, piosenek i ubrań wygląda jak skrzyżowanie narkotykowych wygłupów w seksualnymi fetyszami. Czuć tu wyraźne nawiązania do niesławnego "Trash Humpers" Harmony Korine, z zaszumioną VHS-ową estetyką oraz galerią podejrzanych indywiduów.


Przeglądając te kanały, można zadać sobie pytanie: "Po co oni to robią?" Pewnie po to, by nas, wygodnickich internautów, rozpasanych i taplających się w milionach niepotrzebnych faktów, wytrącić nieco ze swojej strefy bezpieczeństwa. Żebyśmy poczuli się bezradni, ale i zafascynowani tym, co nieznane i co nie chce się ujawnić. Niektórzy na YouTube stają się sławni do tego stopnia, że są rozpoznawani na ulicach i zapraszani do telewizji - jak panowie z Abstrachuje TV. Inni stają się sławni właśnie prze to, że nic nie można się o nich dowiedzieć. I w tym szaleństwie jest metoda.