środa, 17 czerwca 2015

Grand Theft Auto V i doświadczenie przestrzeni


Seria Grand Theft Auto jest moją ulubioną serią gier komputerowych. Tak jak bardzo rzadko grywam w gry komputerowe, a o zdecydowanej większości nowych tytułów, którymi jarają się gracze, nie wiem kompletnie nic; tak po prostu nie mogę odpuścić sobie zagrania w każdy tytuł z serii GTA. Od rozpikselowanej, widzianej z góry pierwszej części z roku 1997 uniwersum Grand Theft Auto rozrosło się na wszystkie strony, tworząc unikatowe (zwłaszcza jak na owe czasy) w świecie gier doświadczenie wolności, które starało się skopiować wielu, którego jednak nikomu nie udało się prześcignąć. Bracia Dan i Sam Houser, inspirując się klasyką kina akcji potrafią tworzyć fascynujące fabuły z przekonującymi bohaterami, których motywy potrafimy zrozumieć, przez co rozumiemy i ich samych i identyfikujemy się z nimi. O najnowszej części można by napisać całą książkę, jednak postaram się pokrótce skupić na tym, co najbardziej uderzyło mnie w najnowszej części: o doświadczeniu przestrzeni.


W zasadzie każda część GTA to mniej lub bardziej oczywisty zlepek filmowych inspiracji, gdzie niektóre detale lub misje żywcem czerpią z kultowych scen z filmów akcji. Vice City to oczywiście “Człowiek z blizną” Briana DePalmy, San Andreas czerpie natomiast z tradycji czarnoskórych “hood films” z lat 90., parających się problematyką gangów i handlu narkotykami. Nie trzeba być filmowym maniakiem, by zauważyć, że piątka to oczywista inspiracja “Gorączką” Michaela Manna. I nie tylko o wydarzenia z filmu tu chodzi - podobnie jak w poprzednich częściach, mamy tutaj kilka misji, które są wypisz-wymaluj wzięte z arcydzieła Manna. Charakterystycznym łącznikiem jest tutaj sama muzyka. “Gorączka” z 1995 roku szła pod prąd mainstreamowego kina akcji, zastępując bombastyczną ścieżkę dźwiękową subtelnymi, ambientowymi utworami, które miały budować atmosferę w tle, zamiast dąć w ucho widza, krzycząc wniebogłosy: “tutaj zaczyna się akcja!”. Mann genialnie połączył brawurowe strzelaniny z momentami refleksji, gdzie główni bohaterowie pojawiają się na tle oceanu lub łagodnego gradientu na niebie nad Los Angeles, zacierając granicę między tradycyjnym kinem akcji, a “ambitnym” kinem. Był jak zatwiardziały policjant i malarz-impresjonista jednocześnie. “Gorączka” była paradoksem w swoim świecie, a jednak działała, przez co uważana jest za jeden z najlepszych, najbardziej realistycznych - ale i najpiękniejszych filmów w historii.




Już w momencie uruchamiania gry zostajemy wprowadzeni, a raczej wciągnięci w klimat gry za pomocą ambientowej suity w ekranie uruchamiania. Ambient ze swojej natury sugeruje przestrzeń i rozległość - poszczególne nuty i dźwięki są rozciągnięte w czasie, a od samej melodii ważniejsza jest tekstura. Już rozpoczynająca rozgrywkę muzyka sprawia, że jesteśmy gotowi do działania i spokojni jednocześnie - jak profesjonalny rabuś, który wie, że najważniejszy podczas akcji jest spokój ducha oraz skupienie. W najnowszym GTA naprawdę czuć tę przestrzeń i rozległość. Niczym odpowiedź na klaustrofobię GTA 4, gdzie kaniony wieżowców i robotniczych kamienic dominowały nad miastem, pogrążając Liberty City w wiecznym cieniu, gdzie rządziła szaro-bura paleta przygaszonych, jesiennych barw. W najnowszej części gry, Los Santos i okolice mienią się żywymi, nasyconymi kolorami, a niebieskość nieba zachwyca, niczym wielka czkawka po dobijającej estetyce poprzedniej części. Od delikatnych wzgórz po potężne szczyty, stan Los Santos zdaje się nie mieć żadnych ograniczeń - dostępne w grze samoloty, helikoptery, łodzie podwodne oraz szereg innych nietypowych pojazdów pozwalają doświadczać tej przestrzeni, której nigdy nie mogliśmy sobie nawet wyobrazić, grając w poprzednią część.





Inspiracje ambientem i krautrockiem są obecne na niemal każdym kroku, pojawiając się w misjach, a także wsiadajac do odpowiednich pojazdach. Trudno nie zachwycić się, albo chociaż przyznać twórcom rozmach, unosząc się helikopterem nad morzem świateł ciągnącym się po horyzont metropolii Los Santos i słuchając onirycznego ambientowego tła, które uruchamia się automatycznie przy wsiadaniu do latających pojazdów. Relaksująca muzyka wpływa na nas kojąco, unosząc się w górze zapominamy, że uczestniczymy w grze akcji i że zaraz prawdodopodobnie ruszymy na kolejny napad, zasypując gradem ołowiu kolejnych policjantów i przestępców - chcemy zostać na zawsze tam na górze, unosząc się nad pustynnymi wzgórzami oraz wieżowcami, zachwycając się zachodami słońca i efektami pogodowymi. Gram w GTA 5 dopiero od dwóch tygodni, a już wiem, że wciąż chcę doświadczać więcej przestrzeni.

Kiedy Brian Eno wydawał swoje Ambient 1: Music for Airports pisał on, że ambient ma być muzyką przygotowującą słuchacza do śmierci. W GTA 5 bohaterowie w dialogach nieraz zmagają się z nieuchronnością śmierci, że każdy kolejny skok to "bilet w jedną stronę". Przypadek?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz