wtorek, 25 listopada 2014

Nowy pomnik Nike

Co by się stało, gdyby czołowe światowe korporacje zaczęły wdzierać się do tkanek miasta poza reklamy i sklepy, przejmując historyczne miejsca i nazwy, budując tam swoje ołtarze? To pytanie postawiła sobie austriacka grupa artystyczna 0100101110101101.org w swoim kontrowersyjnym projekcie "Nike Ground" z 2003 roku. Oficjalnie przedstawione jako oryginalna akcja promocyjna amerykańskiej firmy Nike, która miała jakoby promować przemianowanie jednego z najważniejszych placów stolicy Austrii, Karlsplatz na Nikeplatz oraz postawienia kilkunastometrowego pomnika przedstawiającego logo Nike (zwany też w j. angielskim "Swoosh"). Słynna "łyżwa" została stworzona w roku 1971 przez studentkę grafiki użytkowej na Uniwersytecie Portland Carolyn Davidson. Za logo warte dziś miliony dolarów i rozpoznawane przez praktycznie każdego mieszkańca Ziemi Davidson zgarnęła w owym czasie 35 dolarów. Pomysł na logo firmy odzieżowej przerobione na ogromny pomnik tchnie próbą mitologizacji konsumpcji. Nowa Nike z Samotraki.

Trzeba przyznać, że cały happening był doskonale przygotowany i mógł naprawdę wprowadzić mnóstwo ludzi w święte przekonanie, że niebawem będą przechadzać się po Nike Platz podziwiając spiżowego Swoosha. W 2003 roku na Karlsplatz stanął 13-tonowy, przeszklony metalowy kontener z obowiązkowym logiem Nike. Tekst na kontenerze głosił: "This square will soon be called Nikeplatz. Come inside to find out more". Wewnątrz znajdowało się coś pomiędzy info-boxem a futurystycznym showroomem, gdzie para bliźniaczek w ubraniach zgadnijcie sami jakiej marki informowały zainteresowanych o tym, że Wiedeń jest jedny z pierwszych miast w wielkiej kampanii Nike dążącej do przemianowania ważnych miejsc w miastach na całym świecie, by miały w nazwię "Nike". Dopełnieniem zmiany nazwy i ukoronowaniem kultu marki miał być pomnik, który miał stanąć pośrodku placu: wysoki na 18 i długi na 36 metrów symbol Nike Inc. wykonany ze stali pokrytej "rewolucyjnym nowym materiałem wykonanym ze zrecyklingowanych podeszw butów". Nie można ukrywać, że wielu mieszkańców Wiednia wyrażało swoje oburzenie oraz wysyłało setki zapytań do firmy Nike oraz austrackich mediów, aby nagłośnić sprawę. I wtedy o Nike Ground dowiedziało się Nike. To prawdziwe.
Nike, jak to w zaadzie każda międzynarodowa korporacja zareagowała z poczuciem humoru i lekkością godną owych instytucji i natychmiast wytoczyła ciężkie prawnicze działa przeciwko organizatorom akcji, jednocześnie wyrzekając się jakichkolwiek powiązań z inicjatywą Nike Ground. Firma zażądała od grupy 0100101110101101.org natychmiastowe zaprzestanie używania ich znaku firmowego oraz zaprzestania akcji Nike Ground pod groźbą grzywny w wysokości 78 tysięcy Euro. Franco Birkut, jeden z przedstawicieli kolektywu, skrytykował działania firmy następująco: "Gdzie jest duch Nike!? Oczekiwaliśmy spotkania z ludźmi sportu, a dostaliśmy tylko bandę nudnych prawników". Co ciekawe, prasa wzięła stronę artystów, krytykując koncern. Catchy Macherel z Le Courrier stwierdziła, że inicjatywa Nike Ground obnażyła brzydką stronę "dynamicznej" i "swobodnej" koporacji, która natychmiast czuje się zagrożona, gdy ktoś próbuje bawić się ich symbolem. Eva Mattes, jedna z osób stojących za całą akcją wytyka Nike wrogie nastawienie do ich kampanii, przeciwstawiając jej ciepłe przyjęcie prac Andy'ego Warhola z puszkami zupy przez firmę Campbell Soup Company w latach 60., która nawet zamówiła u Warhola jeden obraz z podobizną produkowanej przez nich zupy.


Jak zakończyła się ta cała sprawa? Sąd odrzucił wniosek Nike, a sama firma pokryła się blamażem, wycofując się z dalszych prawnych działań. Akcja Nike Ground pokazała, że zderzenie sztywnej, korporacyjnej estetyki z elastycznym i naginającym zasady światem sztuki często szkodzi temu pierwszemu zwłaszcza gdy jedną z ważniejszych zasad, którą firma się kieruję to wolność i swoboda. Bo czyż nie o tym myślimy kupując np. buty do biegania czy dres Nike? Wyobrażamy sobie siebie biegnących swobodnie drogą lub chodnikiem tak daleko, jak ponoszą nas buty z "łyżwą". Firma Nike strzeliła sobie w stopę biorąc śmiertelnie poważnie hiperreastyczny performance grupy 0100101110101101.org. I przy okazji stanowiła ciekawe ostrzeżenie dla "szarego człowieka" przed tym, jak daleko mogą zapuścić się korporacje w zmienianiu i formowaniu nie tylko "przestrzeni psychicznej" (wystarczy zapytać zwyczajnego 10-11 latka, o jakich butach marzy, jest duża szansa, że odpowie "Nike Air Max") a także przestrzeni fizycznej. Bo gdyby Nike Ground nie wymyślili wcześniej artyści, uświadamiając wszystkich o absurdzie takiej idei, być może firma z "łyżwą" w logotypie sama wpadłaby na ten pomysł. I być może nie skończyłoby się tylko na budce informacyjnej i komputerowych wizualizacjach.

czwartek, 28 sierpnia 2014

Tam, gdzie nie sięga światło: Jon Rafman

Jon Rafman in the flesh.
Jeśli wziąć pod uwagę, w jak niewdzięczne i niebezpieczne rejony sieci zapuszcza się kanadyjski artysta Jon Rafman, należałoby go raczej porównać do legendarnego dziennikarza Waldemara Milewicza niż jakiegokolwiek innego artysty. Podobnie jak Milewicz wielokrotnie narażał się na śmierć w strefach konfliktów na całym świecie (aż w końcu go dosięgła), tak Rafman naraża się na poważne wypaczenie psychiki poprzez badanie najdziwniejszych możliwych subkultur, zainteresowań i seksualnych fetyszy, których w całym Internecie jest teoretycznie nieskończenie wiele. Jon Rafman jest speleologiem, który świeci małą lampką tam, gdzie nie sięga światło i przedstawia całemu światu mały wycinek z głębokiej sieci w formie delirycznych filmowych kolaży, które często przerażają i brzydzą, a jednak nie pozwalają oderwać od siebie wzroku. Fascynują go także gry komputerowe, w szczególności Second Life, a także przeszukiwanie morza informacji po to, by znaleźć te kilka pięknych scen lub zdjęć.

Sam Rafman przyznaje w opisie jednego ze swoich najnowszych filmów, że sieć jest tak wypełniona contentem, że nawet nie trzeba tworzyć nic od siebie. Wystarczy po prostu zebrać trochę contentu, który jest podstawą twórczościa artysty, jego budulcem, uszczknąć tę odrobinkę z informacyjnej rzeki, tak jak zbiera się ostrygi czy zdrapuje się zastygnięty tłuszcz z patelni. Rafman zbiera cały ten cyfrowy szlam i przestawia, obdzierając z kontekstu lub nadając nowe, zasakujące znaczenia. A raczej bawiąc się samym znaczeniem i interpretacjami, co chwilę zmieniając kierunek swoich wizji. Jednym z pierwszych źródeł inspiracji były zasoby Google’a, a konkretnie widoki ulicy w Google Maps. W swoim trwającym kilka lat projekcie 9 Eyes artysta mozolnie przeszukiwał ulice metropolii i pustkowi, aby znaleźć nieoczekiwanie artystyczne, przepiękne panoramy gór lub wyjątkowych warunków pogodowych oraz czasami zabawne, czasami niepokojące, często nietypowe sytuacje - jak zakapturzeni młodzieńcy grożący samochodowi Google gdzieś w złej dziennicy pośród odrapanych bloków i wandalskiego graffiti lub oddziały antynarkotykowe aresztujące dilerów. Niektóre ze scen wyglądają jak starannie zaaranżowane, jak dziewczyna siedząca ostentacyjnie pośrodku drogi, święta krowa rozłożona na poboczu lub tygrys przechadzający się po pustym parkingu. W swojej kolekcji wyłapuje też Rafman glitche i błędy aparatu, które nadają światu przedstawionemu w widokach ulicy rysy halucynacji albo magicznego realizmu. Kolejnym projektem jest seria Brand New Paint Job, w którym komputerowe modele wnętrz i obiektów pokrywane są teksturami przedstawiającymi słynne dzieła sztuki, np. sypialnia “odziana” w obrazy Picassa czy modele sportowych aut w teksturach Moneta.

Seria "9 Eyes"
Kolejnym konikiem Rafmana są gry komputerowe oraz wirtualne przestrzenie, a właściwie wykorzystywanie gotowego otoczenia do tworzenia całkowicie nowych narracji, co przedstawił w swoim projekcie “A Man Digging”, tworząc neurotyczną, egzystencjalną historię opowiadaną przez niewidocznego narratora używając gotowego otoczenia m.in. z Max Payne 3 oraz Grand Theft Auto IV i zmieniając ustawienie kamery tak, by skupiała się na różnych elementach otoczenia, przypominając raczej starannie wystudiowane zdjęcia niż cutscenki z gier komputerowych. Prawdziwą kopalnią złota stało się jednak dla artysty Second Life - ogromna internetowa symulacja, wypełniona wyidealizowanymi avatarami użytkowników, gdzie, jeśli się chce, nie trzeba nawet być człowiekiem. Dla kogoś zafascynowanego badaniem ukrywania i zmieniania tożsamości w sieci SL staje się Eldoradem, nieskończonym terenem badań, analizy i krytyki. Jon Rafman wniknął w ten świat sam przybierając postać avatara - stał się Kool Aid Manem, wirtualną maskotką popularnej w USA marki napojów Kool Aid, ogromnym antropomorficznym dzbankiem z rzeczonym napojem. Przechadzając się między innymi avatarami, między innymi postaciami wyglądający jak bohaterowie anime czy kolorowymi futrzakami naśmiewał się i afirmował jednocześnie nieograniczone możliwości, jakie oferuje SL w tworzeniu miejsc i postaci. Skoro można być napakowaną seksbombą, dlaczego nie zostać od razu symbolem marki? Jeden z wywiadów z Rafmanem odbywa się zresztą w świecie Second Life, gdzie dziennikarz zadający mu pytania jest dość zwyczajnym, ludzkim avatarem, a artysta odpowiada właśnie jako Kool Aid Man, w dodatku z głosem potraktowanym autotunem.


Jon Rafman jak mało który artysta błyskawicznie reaguje na peryferyjne, skrajne zjawiska Internetu, które regularnie wypływają z takich odmętów jak 4chan czy inne imageboardy. Nie boi się zapuszczać się w rejony, o których wielu stara się nie myśleć, a następnie poświęcać długie godziny, by edytować szokujące materiały w starannie dopracowane montaże, z pięknie dobranymi kolorami i często budującą napięcie ścieżką dźwiękową. W swoich delirycznych filmach splata Rafman najdziwniejsze fetysze z dystopijnymi i surrealistycznymi narracjami. Szerokim echem odbił się w internetowym podziemiu teledysk do “Still Life (Betamale)” Oneohtrix Point Never, która była wersją z dodaną narracją. Widz obserwuje zdjęcia zapuszczonych, brudnych domów i piwnic, gdzie jedynym zadbanym przedmiotem jest komputer - lub komputery: obraz uzależnienia, absolutnej obsesji, porzucenia świata zewnętrznego. Podczas gdy robotyczny kobiecy głos deklamuje:
“As you look at the screen, it is possible to believe you are gazing into eternity. You see the things that were inside you. This is the womb, the original site of the imagination. You do not move your eyes from the screen. You have become invisible. The images captivate you, but still you drift off. You can still see every detail clearly, but can’t grasp the meaning. Whatever shift in your spiritual life occurs, fragments such as these surface…”
“Can’t grasp the meaning”. Niemożność złapania znaczenia czy sensu pewnych zjawisk to jeden z motywów przewodnich filmów Rafmana - podobne pytanie zadaje sobie widz zastanawiając się nad seksualnym potencjałem podskakiwania na wielkiej piłce nosząc jednocześnie fursuit czy noszenia maski postaci z mangi czy anime, nie mogąc dojść do racjonalnego wytłumaczenia tych zachowań. Internet odpowiada zapotrzebowaniu na najdziwniejsze zachcianki z przerażającą szybkością i dokładnością, a także sam tworzy permutacje nowych, łącząc dziwne zainteresowania i fetysze w coraz to nowe, bardziej absurdalne kombinacje, czego zwieńczeniem jest stroboskopowy kolaż pod koniec teledysku, gdzie w szaleńczym tempie przenikają się krwiste sceny w estetyce guro, furry porn oraz najchorsze fetysze, co potęguję dudniąca, apokaliptyczna muzyka Oneohtrix Point Never.

Nieco łagodniej, choć nadal dość ekstremalnie jest w najnowszym dziele Jona Rafmana, Mainsqueeze, który pojawił się w 2014 na stronie modowo-arystycznego kolektywu DIS Magazine. Dwa wspólne hasła określające film to “fascination” i “repulsion”. Jest tu mniej epatowania ekstremalnymi fetyszami, a więcej abstrakcyjnej narracji i mutacji “śmiesznych” filmików czy zdjęć. Pojawia się m.in. scena z cegłą wrzucaną do pralki. Pralka zaczyna straszliwie się trząść i stopniowo rozpada się, przypominając bardziej zwierzę w agonii niż maszynę - efekt jest głęboko niepokojący, nie zabawny. Następnie następuje montaż ludzi, którzy zaliczyli zgony na domówkach i zostali odpowednio “upiększeni” przez pijanych kolegów - jednak w wydaniu Rafmana nie przypominają śpiących imprezowiczów, a martwe ciała, dodatkowo poddane wyszukanym torturom. Niekiedy w głębokim internecie można znaleźć zdjęcia ludzi, którzy po zamordowaniu swoich ofiar robią sobie zabawne fotki z ich zwłokami - Rafman zmienia kontekst, przekształcając imprezę w miejsce kaźni. Oprócz tego otrzymujemy typowo rafmanowskie atrocity exhibition: kobietę rozdeptującą raka, umięśnionego mężczyznę rozgniatającego arbuzy udami, człowieka w przebraniu żaby bezskutecznie próbującego wydostać się z shibari, pracownika biurowego na przemian rozwajalającego i sklejającego swoją klawiaturę, układy taneczne cybergotów do relakasacyjnego ambientu oraz posty z forów oraz internetowe rozkminy (“What if the rocks are actually soft and tense up when we touch them?”) opowiadane niskim, jakby robotycznym głosem na tle przypominającej do złudzenia Tumblra galerii vaporwave’owych obrazków oraz wycinków renesansowych obrazów przedstawiających morderstwa i sceny biblijne. Rafman eksploruje internetowe trendy i uwielbienie internautów do wszystkiego co jest random i WTF.

Jon Rafman jest na przemian rzeźbiarzem, geologiem i speleologiem. Rzeźbi w tkance internetu, tworząc frapujące struktury, gdzie znaczenie ulatnia się i zmienia w każdej chwili. Bada kolejne warstwy cyfrowych osadów odkładających się na dnie forów, imageboardów i portali społecznościowych. A także zapuszcza się z każdym dziełem coraz głębiej, w świat ludzkiego umysłu, nie bojąc się wkroczyć w ciemność. Czyli tam, gdzie nie dociera światło oświetlające znany nam, łatwy w przyjęciu Internet.

sobota, 2 sierpnia 2014

Repozytorium potworów

Logo Fundacji SCP.
Internauci uwielbiają teorie spiskowe. Wiadomo o tym fakcie od czasu powstania pierwszego łączą, wszak między innymi dla tych celów, oprócz pornografii, powstał Internet. Użytkownicy współczesnej kultury, w tym także Sieci uwielbiają się bać, stąd ogromna popularność horrorów, zarówno dawniej, jak i dzisiaj. Szczególnie dzisiaj. W dobie, kiedy prawo do działania i publikowania swoich dzieł ma więcej kreatywnych ludzi niż kiedykolwiek, rodzą się wielkie idee. W tym także takie dotyczące skutecznego straszenia. Jednym z ciekawszych pomysłów tekstowego Internetu stały się creepypasty, czyli wklejane na różnych forach dyskusyjnych oraz imageboardach (najsłynniejsze to bodajże 4chanowe /x/ - działu ze zjawiskami paranormalnymi) przerażające historie anonimowych autorów, krążące po całej sieci i powielane raz po raz na blogach lub po prostu wymieniane między znajomymi np. na Facebooku. Od kilku lat na YouTube nagrywane są tekstowe wersje najlepszych creepypast, jak na przykład mający już status legendy horror The Russian Sleep Experiment.



Ponadto, oprócz tematów z creepypastami, a raczej w postaci załączników do owych, pojawiały się na imageboardach rozmaite fotografie lub ilustracje - rozmazane, przerobione w Photoshopie, zniekształcone, zaciemnione. Przedstawiały przerażające postacie, rzeźby czające się w mroku, czasami ledwo widoczne szczegóły rozbudzały silniej poczucie strachu. Często obrazki towarzyszące creepypastom nie nawiązywały do nich,  po prostu musiał tam być jakiś obrazek - taka jest idea imageboardu - nie można wrzucić posta bez ilustracji. Jedną z najprostszych, a zarazem najbardziej przerażających obrazków towarzyszących "strasznym" tematom było zdjęcie drewnianej z rzeźby z przerażająco, namalowaną chaotycznie twarzą i proporcjach przerośniętego niemowlaka. Oba rzeźba stała się później podstawą i symbolem, niemal "maskotką" Fundacji SCP, która stanie się swoistą biblioteką anomaliów, Wikipedią strachu, repozytorium potworów. SCP-173 było pierwszym "obiektem" w histrorii SCP - nazwa to akronim pochodzący od słów "Secure, Contain, Protect" - w polskim tłumaczeniu: "Zabezpieczać, Przechowywać, Chronić".


SCP-173. Nie mrugaj!
Fundacja SCP opiera się na popularnych teoriach spiskowych o tajnych siłach rządowych (lub nawet stojących nad rządami) organizacji, które mają niewiarygodne technologie i mogą wpływać na wszystko, nawet zmieniać samą rzeczywistość. Ta fikcyjna organizacja jest internetowym odpowiednikiem dawniejszych Facetów w Czerni. Stworzona na podobieństwo Wikipedii, używajaca tego samego silnika ( POLSKA WERSJA / ANGIELSKA WERSJA ) strona stanowi przegląd kreatywnego podejścia Internautów, którzy w tworzeniu przerażających zjawisk i obiektów użyli naukowej metody, przedstawiając wszystko w postaci dokładnie posegregowanych artykułów zbierających suche fakty na temat metod "przechowywania" (co najczęściej oznacza grube betonowe ściany, podziemne schrony, oddziały wojska, a czasami nawet ładunek nuklearny), zachowania się danego obiektu, jakie stanowi niebezpieczeństwo oraz jak działa w kontakcie z człowiekiem (a raczej "Personelem klasy D", jak eufemicznie określa Fundacja skazańców, których i tak spotkałaby kara śmierci). Po przeczytaniu już kilku artykułów o poszczególnych "obiektach" czytelnik zaczyna "wciągać się" w przygodę, w ten katalog osobliwych pomysłów i przerażających wizji.

Jako, że w Fundacji SCP wszystko jest skatalogowe i usystematyzowane, istnieją też różne stopnie niebezpieczeństwa, jakie obiekty przedstawiają dla człowieka i ludzkości jako całości. Pierwszy stopień to "Safe" - czyli "Bezpieczny". Są to obiekty, które nie stwarzają bezpośredniego zagrożenia, a jedynie są anomaliami, które muszą być przetrzymywane z dala od wścibskich oczu ludzi. Drugim stopniem jest "Euclid", czyli obiekty stwarzające już zagrożenie dla pojedynczych ludzi, lecz nie stwrzających zagrożenia dla całej ludzkości. Tym przykładem jest opisywane wcześniej kultowe SCP-173, betonowa rzeźba, która stoi bez ruchu gdy skierowany jest na nią czyjś wzrok, jednak przy mrugnięciu czy odwróceniu wzroku potrafi błyskawicznie przemieszczać się w kierunku swojej ofiary, by zabić ją przez uduszenie lub złamanie karku. Wielu fanów Doktora Who zauważyło podobieństwo SCP-173 do Płaczących Aniołów, niebezpiecznej rasy z uniwersum DW działającej na bardzo podobnej zasadzie. Ostatni, najwyższy stopień zagrożenia to Keter. Tym stopniem objęte są najgorsze, najbardziej niebezpieczne dla ludzkości potwory, które ze względu na swoją siłę i/lub rozmiary muszą być przechowywane w wyjątkowo bezpiecznych warunkach. Przykładem SCP o poziomie Keter jest SCP-682, praktycznie niezniszczalny stwór przypominający wielkiego warana z Komodo. Mimo aury powagi i horroru towarzyszącemu czytaniu strony pojawiają się też obiekty klasy "J" - czyli "joke SCP's". Jak SCP-420-J - zwyczajny joint, lub SCP-____-J, "kamień, który sprawia, że zwlekasz".
SCP-087. Nawiedzona klatka schodowa.
Fundacja SCP jest wielkim tyglem, przykładem wykorzystania kultury remiksu dla własnych celów - autorzy strony (wielu ukrytych pod pseudonimami fikcyjnych "Doktorów i "Agentów", czyli członków tej wielkiej, supertajemniczej organizacji) wykorzystali bardzo żywe, zwłaszcza w USA, teorie spiskowe na temat mitycznych grup rządzących światem (a nawet wszechświatem), dorobek kilkunastu wieków legend, wierzeń, baśni i horrorów, internetowe creepypasty, straszne obrazki, miejskie legendy mające wiele różnych wersji w jedną, unikatową całość, gdzie pomysły na przerażanie czytelników zmieniają się z każdym obiektem - od subtelnych, psychologicznych opisów prostych zjawisk po szczegółowe opisy obrzydliwych stworów, tkanek i miejsc, w które zapuszczały się ekipy. Są "transkrypty" z wywiadów z żołnierzami, świadkami zdarzeń, są agenci dający środki na amnezję tym, którzy widzieli obiekt SCP (kolejne skojarzenie z Facetami w Czerni), są olbrzymie uprawnienia wykraczające poza rządy i międzynarodowe traktaty, zjawiska odwołujące się do religii, nawet alternatywne historie świata. Fundacja SCP to masowa wyobraźnia puszczona samopas, doskonale rozwijające się i utrzymywane w porządku, mające własną kontrolę jakości (artykuły można oceniać, rozdając plusy lub minusy), udowadniająca, że źródłem strachu - podobnie jak fetyszem - może być wszystko, od ziejących czernią dziur po aparaty fotograficzne, a nawet okulary. Powstała nawet gra komputerowa pt. "SCP: Containment Breach", w której jest się "personelem klasy D" w ośrodku badawczym, w którym kilka potworów naraz wydostało się ze swoich "cel". Jak widać, straszne historie z internetowych odmętów dały nawet zaczątek survival horrorowi.


niedziela, 27 lipca 2014

W miarę jak wędrujesz podnóżem Internetu, tajemnica się pogłębia


M. Night Shyamalan ma takiego pecha, że pomysły na filmy ma fajne, tylko z wykonaniem jest gorzej. I z filmu na film jest gorzej. A wielka szkoda, bo chciałbym skupić się na jego dwóch filmach, w których jednym z narzędzi tworzenia klimatu strachu i niepewności jest brak informacji. Mam tu na myśli "Znaki" oraz "Zdarzenie". W tym drugim pojawia się scena, w której główny bohater wypytuje zdenerwowany jednego z konduktorów pociągu, dlaczego niespodziewanie się zatrzymali. "Straciliśmy kontakt ze wszystkimi", odpowiada mu konduktor. Podobnie w "Znakach", klimat budowany jest nie tylko przez różne, iście hitchcockowskie, dźwięki czy cienie, ale też przez brak informacji o tym, co dzieje się poza gospodarstwem podczas światowej inwazji kosmitów.

Żyjemy w cywilizacji informatycznej, słyszymy bardzo często, że obecnie to Informacja jest najważniejsza. Chcemy wiedzieć wszystko o wszystkim i wszystkich. Portale społecznościowe ułatwiły nam to zadanie nieskończenie - bez ogródek wywalamy prawie wszystko na wierzch, możemy też bez problemu od razu dowiedzieć się, jakie poglądy ma ten czy inny użytkownik, co lubi słuchać i oglądać, gdzie pracuje i na kogo prawdopodobnie zagłosuje. Przyzwyczailiśmy się do faktu, że informacja jest łatwo dostępna, od serwisów informacyjnych po Wikipedię. A nawet jeśli nie ufamy Wikipedii czy temu czy innemu serwisowi, zawsze są miliony innych stron internetowych, gdzie można znaleźć Informację. Do wyboru, do koloru. Ale co, gdy informacji nie ma? Gdy coś uparcie pozostaje tajemnicze, nieznane. Wprawia w zakłopotanie, wywołuje niepokój, trudno nam przyjąć, że coś po prostu jest, wszystko musi mieć powód i szerszy kontekst. Gdy takich informacji nie znajdujemy, tworzymy domysły i plotki. Przykładów w całym internecie jest mnóstwo - dziś opiszę kilka kanałów na YouTube, których atrakcyjność, paradoksalnie, polega na tym, że praktycznie nic o nich nie wiadomo.

Przykładem z naszego podwórka jest halucynogenny kanał Kraina Grzybów TV. Autorzy owych psychodelicznych filmików budują swoją legendę nie tyle na samej treści filmów (która sama w sobie jest zagadkowa), ale na swojej anonimowości i braku dalszych informacji. Facebookowa strona Krainy Grzybów wręcz wrze od interpretacji, analiz i teorii spiskowych, które rozpaczliwie starając się dopisać większą całość do oderwanych komunikatów. Podobny ferwor domysłów i teorii towarzyszył kilka lat temu amerykańskiemu kanałowi alantutorial, w którym tajemniczy autor, wyraźnie zachwiany umysłowo, tworzył coraz dziwniejsze filmy zwykłą kamerą trzymaną w dłoni, nigdy nie ujawniając twarzy. Na początku były to parodie wszystkich instruktaży typu "how to", ale z czasem otoczenie zaczęło się zmieniać, a treść filmów stawała się bardziej niepokojąca, budując domysły, że tytułowy Alan być może jest osobą chorą psychicznie, a może nawet mordercą. Istotnie - w niektórych filmach bohater znajdował się w tajemniczym białym pomieszczeniu, a gdzieś w tle wydobywał się jednostajny, przemysłowy szum. Gdzie indziej Alan nagrywa wnętrze ciemnego mieszkania z zewnątrz mówiąc, że zapomniał kluczy. Prawdziwą burzę wywołał jednak króciutki filmik przedstawiający zakrwawionego Alana. W przeciwieństwie jednak do Krainy Grzybów, która nadal pozostaje tajemnicza (i pozostaje jednym z najgoręcej omawianych fenomenów polskiego internetu, pomimo dopiero dwóch odcinków), twórca kanału alantutorial postanowił się ujawnić - nazywa się Alan Resnick, a obecnie tworzy dla telewizji Adult Swim (odpowiedzialnej w przeszłości za program Tima Heideckera i Erica Wareheima, o którym pisałem poprzednio).



W świecie, gdzie każdy aspirujący YouTuber tworzy dla swojego kanału fanpage na Facebooku, stronę na Instagramie i w dziesiątkach innych portali, kanały, o którym wiadomo niewiele lub nic są ciekawe z samego powodu braku informacji. Tak bardzo przyzwyczailiśmy się do tego "naturalnego" stanu, gdzie wiemy wszystko o wszystkim, że w momencie, kiedy nie można się czegoś o czymś dowiedzieć, to coś z miejsca staje się egzotyczne i nietypowe właśnie dlatego, że nic o tym nie wiemy. Szczególnie egzotyczny jest na tym tle kanał Webdriver Torso, w którym nie widać w ogóle udziału człowieka. Jakiś algorytm wrzuca co kilka minut nowe filmiki, z których większość trwa 11 sekund, choć zdarzają się filmy nawet 25-minutowe. Treśc filmów jest całkowicie losowa - oto na ekranie pojawiają się w różnych konfiguracjach niebieski i czerwony czterokąt, zmieniając co chwilę położenie i kształt, a towarzyszy temu zmieniający wysokość prosty elektroniczny ton. Powstawały najróżniejsze teorie spiskowe - że to próba porozumienia się z kosmitami, że to całkowicie zautomatyzowany kanał stworzony przez Sztuczną Inteligencję, która się ciągle "uczy", że to cyfrowy odpowiednik zimnowojennych radiostacji numerycznych. Wszystko to jest w sobie tajemnicze, ale plotki sięgnęły zenitu, gdy pośród tysięcy filmików przedstawiających losowe konfguracje dwóch czworokątów zaplątał się kilkusekundowy filmik przedstawiający wieżę Eiffela, a w innym filmiku pośród czworokątów pojawia się tańcząca sylwetka Ricka Astleya. Ktoś wyraźnie wiedział, że internautów fascynuje tajemniczość kanału i puszczał teraz do nich oko.


Prawda okazała się znacznie bardziej przyziemna, wręcz nudna: otóż Webdriver Torso to po prostu projekt prowadzony przez kilku pracowników Google (z ich biura w Zurychu w Szwajcarii, co oczywiście zdołali już ustalić niezmordowani w swoich poszukiwaniach internauci), który testuje jakość wrzucanych na YouTube filmków. Taka kontrola jakości, tylko powielona razy kilkadziesiąt (a może już kilkaset) tysięcy. Tylko dlaczego musieli dodać do tych filmików dźwięki, które sprawiają, że po plecach przechodzą ciarki!?

Ostatnim, najnowszym przykładem kanału, który buduję swoją "markę" przez połączenie tajemniczości i naprawdę intensywnej dziwności jest Memory Hole. Krótkie filmy (większość ma ok. 30 sekund) wyglądają jak domowe nagrania tworzone przez jakąś głęboko dysfunkcyjną rodzinę, z mnóstwem dziwnych rytuałów, piosenek i ubrań wygląda jak skrzyżowanie narkotykowych wygłupów w seksualnymi fetyszami. Czuć tu wyraźne nawiązania do niesławnego "Trash Humpers" Harmony Korine, z zaszumioną VHS-ową estetyką oraz galerią podejrzanych indywiduów.


Przeglądając te kanały, można zadać sobie pytanie: "Po co oni to robią?" Pewnie po to, by nas, wygodnickich internautów, rozpasanych i taplających się w milionach niepotrzebnych faktów, wytrącić nieco ze swojej strefy bezpieczeństwa. Żebyśmy poczuli się bezradni, ale i zafascynowani tym, co nieznane i co nie chce się ujawnić. Niektórzy na YouTube stają się sławni do tego stopnia, że są rozpoznawani na ulicach i zapraszani do telewizji - jak panowie z Abstrachuje TV. Inni stają się sławni właśnie prze to, że nic nie można się o nich dowiedzieć. I w tym szaleństwie jest metoda.